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Landstill: Los viejos rockeros nunca mueren
Pues sí señores, yo sé que es algo que todos sabemos pero es noticia más que digna para merecer un artículo. El señor de Carabanchel, Rosendo Mercado, ha sacado nuevo disco titulado “A veces cuesta llegar al Estribillo”. En él pod...
-Tiroriro Tiroriro Tirorirorííííí, Tirori...
-¿Sí?... Hola jefa... ¡Ah!.. Sí, sí, vale... ¿sobre Magic, no?... Ok, sin problema...
Como os decía los viejos rockeros nunca mueren, y con los cambios que ha sufrido el Legacy en la lista de prohibiciones, más que la posible aparición de nuevos mazos asoma en el horizonte la llegada de un viejo clásico, al que el entorno no le sentaba demasiado bien. Muchos de los que somos unos nostálgicos (o más espesos que la manteca colorá) nos frotamos las manos, la cosa vuelve a estar bien para jugar Landstill.
Desde que la estrategia dejó de ser rentable muchas ediciones han pasado por nuestras manos. Esto supone claramente un lavado de cara para la baraja a la hora de construirla, pues con el nuevo pool de cartas que poseemos, llegaremos a cotas de perfección insospechadas... Venga vale ya me pongo serio, lo prometo. Básicamente sólo ha ganado una carta la estrategia, pues estaba perfectamente asentada. Por si alguno lleva viviendo los últimos meses en una cueva me refiero obviamente al nuevo Jace. Si antes ya teníamos planeswalkers más que buenos para ganar con ellos solos la partida, como Elspeth, ahora tenemos aun más bombas. Aunque podemos encontrar muchas versiones de Landstill, si en algo coinciden todas es en el uso y abuso de los Planeswalker y entre ellos, especialmente de Jace. El número de éstos varía de unas versiones a otras que veremos a continuación, pero la ventaja tanto de mano como de mesa que proporciona es tan brutal, que él solito ganará la mayoría de las partidas mientras que usamos el resto de cartas únicamente para protegerlo.
Pero como decía más arriba, la vuelta de la baraja al ring se debe más a la desaparición de sus peores pairing. Para empezar ANT, que era el pairing que tenía que estar bendito para ganar, desaparece directamente. Reanimator se ve muy muy afectada, y es que un Leviatán o un Iona rápido te mandaban a casa también. Y por último, el deck que se creó para ganar a Landstill, Merfolk, ha variado su composición dejando de lado el mana denial para jugar más y más Lords para ganar a Zoo, lo que nos viene de perlas. El resto de barajas siguen siendo las mismas, con nuestros buenos y malos pairings, pero al menos sabemos cómo afrontarlos todos, que ya tenemos la experiencia de los años.
Una vez hemos asimilado que Landstill vuelve a ser viable, sólo nos queda conseguir las setenta y cinco cartas buenas para ganar el torneo que toque. Versiones hay más de las que el tiempo nos permite probar, así que pondré las que a mí, personalmente, me parecen mejores y que tienen contrastados resultados.
La primera es un clásico, azul-blanca con un pequeño splash de verde. Esta lista la construyó un tío que quizá os suene, Guillaume Wafo-Tapa, el que posiblemente sea el mejor constructor de barajas de control del mundo. Con ella, y a pesar de no ser un jugador de Legacy asiduo, se presentó en Annecy y consiguió llegar hasta semifinales en un torneo con 498 jugadores. Vale que él es muy bueno, pero el deck también debe de serlo...
4 Force of Will
4 Counterspell
3 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Standstill
2 Sensei´s Divining Top
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Elspeth, Knight Errant
4 Swords to Plowshares
2 Humility
1 Wrath of God
1 Day of Judgment
3 Engineered Explosives
4 Mishra's Factory
1 Glacial Fortress
2 Plains
2 Island
2 Tropical Island
4 Tundra
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
Sideboard
2 Relic of Progenitus
3 Meddling Mage
3 Spell Pierce
1 Day of Judgment
3 Faerie Macabre
3 Krosan Grip
La lista en sí, es más clásica que las botellas de cristal de La Casera. Once counter para decidir qué dejamos que se resuelva y qué no, jugando los ocho clásicos en forma de Force of Will y Counterspell y tres copias de Spell Snare, que aunque contra ANT eran realmente malos, una vez se va ésta del metagame vuelven a ganar muchos enteros. Después del pack disruptivo de hechizos llegamos al de criaturas. Con todo el removal que jugamos rara será la vez que contrarrestemos un bicho, pero como siempre esto no es una máxima, siempre hay excepciones. Para empezar cuatro Swords to Plowshares que son un clásico y el más eficiente de los removal, matan a los grandes y a los pequeños, tenemos para todo oiga... Pero lo mejor es especular un poco con las vidas para dejar que el rival junte unos cuantos muñecos en la mesa y clavarle uno de los dos mass removal que jugamos, Wrath of God y Day of Judgment. El llevar uno de cada nos hace un poco menos vulnerables a cartas como Meddling Mage y Cabal Therapy. En realidad el hecho de poder regenerar o no las criaturas es bastante anecdótico, pues no hay apenas criaturas regenerables en el formato. El día que me bajen un Asceta Troll me comeré mis palabras, pero hasta ahora no ha pasado... Aun así, por si sigue sobreviviendo alguna criatura, tendremos a nuestra disposición a la amiga de los jueces, la Humility. Dos copias del encantamiento de Tempest pararán la sangría de vidas y nos darán el tiempo que buscamos, bloqueando con Mishras o tokens hasta dejar la mesa bien limpita y perdiendo una cantidad ínfima de vidas en el proceso. Finalmente tres Engineered Explosives servirán tanto para acabar con criaturas como con permanentes tan molestos como Counterbalance, Survival, Blood Moon o casi cualquier cosa que se os ocurra de coste no mayor a tres.
Hasta aquí hemos llegado a base de contrarrestar y destruir las cosas de nuestro oponente, pero claro, como todo mazo de control que se precie, necesita su sistema de ventaja de cartas. Para empezar jugamos cuatro Brainstorm y dos Sensei´s Divining Top, que aunque no son ventaja real de cartas, sí nos optimizan los recursos. El trompo es fácil de usar, mirando siempre que tengamos maná, pero es en este tipo de barajas donde optimizar el uso del Brainstorm es algo realmente importante. La carta que nos dará realmente la ventaja será Standstill. El coste dos que casi siempre querremos curvar hace que la partida entre en nuestro ritmo. El oponente tendrá que decidir si darnos tres cartas jugosas o entrar en nuestro mundo de “tierra-vas” donde no tenemos rival. Eso sí, hay que tener cuidado con jugarla contra ciertas barajas que se puede volver en nuestra contra, es decir, contra las que lleven una combinación de Wasteland y manland alta, donde nuestras Factorías pueden morir y las suyas se quedarán para atizarnos sin piedad, pero bueno, no todo puede ser perfecto, aunque debería... Pero claro, después de todo esto que hemos leído hasta aquí nos asalta una duda: ¿Este mazo mata o sólo aburre? Pues bien, para ganar jugamos, como dije al principio del artículo, el último arma que inventó Wizards para nosotros y que nos viene como anillo al dedo, los planeswalker. Como de Jace, the Mind Sculptor hemos empezado hablando, comenzaremos por él.
Tres copias del planeswalker más jugado en absolutamente todos los formatos aparecen en nuestras filas. Con la cantidad de removal que jugamos será fácil defenderlo de las criaturas del oponente y si hace falta, siempre podemos bouncearle alguna. Aunque para matar con el Jace tendremos que empezar a mirar la carta del top de alguna biblioteca (generalmente la de nuestro oponente), la habilida d que más usaremos será la de pegarnos Brainstorm gratis, para así ganar una carta en el global de la habilidad y optimizar nuestra mano. Con el caminante en mesa todo nuestro removal es aun mejor, pues nuestro oponente se tendrá que dedicar a atacar a éste si no quiere ser totalmente aplastado a lo largo de los turnos con la ventaja que nos otorga. Así, aparte de ganar tempo, si conseguimos defenderle con éxito todos sus intentos habrán sido en vano, pues seguiremos con las mismas vidas y la partida mucho más de cara tras el desgaste de nuestro oponente. Una vez tengamos la cosa totalmente estabilizada es cuando podemos empezar a intentar llegar a los ansiados trece contadores para exiliar la biblioteca de nuestro oponente. Después de esta bestia azul contamos con Elspeth, que aunque sea blanca no es ni mucho menos peor. Es más, aunque Jace sea de largo el mejor planeswalker analizado por separado, en el global de nuestra baraja creo que Elspeth es mejor, ya que encaja perfectamente con nuestro sistema de juego. Los token que va poniendo nos servirán para bloquear a las criaturas de rival y así llegar a los últimos turnos, donde tenemos todas las de ganar. Aparte, cuando sea necesario podemos tomar la iniciativa y pegar volando con ese +3/+3 que marcará fácilmente la carrera de vidas a nuestro favor. La última habilidad es realmente anecdótica, pues en general si hemos llegado a esa cantidad de contadores seguramente habremos ganado antes la partida, pero por si acaso, no debemos olvidar que haremos indestructibles tanto los permanentes que están en este momento en mesa como todos los que bajemos después, por lo que nuestros tokens serán bloqueadores infinitos.
En cuanto a la base de maná tenemos pocas sorpresas. Cuatro Factorías que al principio de la partida servirán para bloquear y según avance ésta serán nuestra win condition, con permiso de los planeswalker. Cuatro básicas, dos de cada color, que intentaremos buscar siempre que sea posible para evitar cartas como Wasteland, Price of Progress y Back to Basics principalmente. Seis duals nos asegurarán el color que necesitemos en el momento, entre las cuales encontramos dos Tropical Island que de base sólo servirán para aumentar el Sunburst de los Engineered Explosives, pero en segundas y terceras partidas cobrarán más importancia al incluir cartas verdes en el banquillo. La única que nos choca un poco es el Glacial Fortress. Realmente si sólo tenemos esta tierra de manó casi siempre nos haremos mulligan, independientemente del resto de nuestras cartas, por lo que generalmente cuando la juguemos siempre entrará enderezada. Hablando con Wafo-Tapa le pregunté que si era mejor que un Hallowed Fountain y me comentó que el día anterior jugó con la Shockland y esos dos daños a veces eran muy dolorosos de pagar, por lo que prefería la tierra de M10.
En cuanto al banquillo, he copiado la lista tal cual la jugó él en el torneo, pero ese banquillo creo que no es especialmente efectivo en el metagame actual. Con la prohibición del Mystical Tutor dos de los arquetipos más poderosos desaparecen prácticamente, Reanimator y ANT. Este side estaba muy enfocado a vencer a esas dos estrategias con cartas como Faerie Macabre y Meddling Mage respectivamente. En la actualidad, pienso que habría que construirlo de otra manera. Lo que pongo aquí es el side que yo jugaría, pero como siempre, esto depende mucho de la zona en que juguemos por lo que no es una verdad absoluta. Mantendría los tres Krosan Grip y el Day of Judgment extra del side, pero completaría el pack anticriaturas con un par de Path to Exile, para luchar contra barajas con muchos bichos como Merfolks o Goblins, que están reapareciendo. El pack anti cementerio lo cambiaría, complementando las dos Relic actuales con otra copia y dos Tormod's Crypt, pues Dredge volverá al desaparecer sus dos peores enfrentamientos. En cuanto al pack anti combo, tres Meddling y tres Spell Pierce me parecen demasiados. Sacaría fuera los magos dejando los Pierce, que son mucho más versátiles. Con estos cambios, el side me quedaría más o menos así:
3 Relic of Progenitus
2 Tormod's Crypt
3 Spell Pierce
1 Day of Judgment
2 Path to Exile
3 Krosan Grip
1 Slot
Ese hueco dependerá siempre del metagame de la zona y de cómo sea el que se asiente a partir de ahora, que aun no está demasiado claro, pero desde luego lo que nos sobran son opciones de banquillo, desde aumentar el número de copias de alguna de ellas a singleton que completen la base como un cuarto Spell Snare u otro Jace para luchar contra el mirror.
Pero esta versión no es la única que ha cosechado buenos resultados. La siguiente versión ya se ha ganado incluso torneos dentro de nuestras fronteras, en la Liga Catalana de Legacy para ser más exactos. Se trata de una versión que aunque prescinde del blanco en favor del negro, juega aún más removal si es posible.
4 Jace, the Mind Sculptor
3 Counterspell
3 Spell Pierce
3 Spell Snare
4 Force of Will
2 Ghastly Demise
4 Innocent Blood
4 Pernicious Deed
1 Life from the Loam
4 Brainstorm
4 Standstill
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Island
1 Swamp
4 Mishra's Factory
2 Mutavault
3 Tropical Island
4 Underground Sea
Sideboard
2 Arcane Laboratory
1 Blue Elemental Blast
3 Engineered Plague
3 Extirpate
2 Hydroblast
2 Krosan Grip
2 Relic of Progenitus
¿Qué os decía de explotar el Jace? Pues eso, que cuatro copias para darlo todo. Esta versión juega aun más counters que la anterior, para un total de trece. Como las cuatro FoW's son obligatorias, rellenamos con un terceto de tres, es decir, tres Counterspell, tres Spell Snare y tres Spell Pierce. En cuanto al removal, jugamos la mejor carta del formato para este menester, Pernicious Deed y de cuatro en cuatro. Con esto nos aseguramos a poco que podamos manipular, barrer la mesa cada vez que se llene mientras vamos obteniendo ventaja y más ventaja con nuestro amigo el escultor mental. Claro, todo esto son situaciones ideales a las que no es fácil llegar, pero para lograrlo contamos con otros seis removal. Cuatro Innocent Blood se cargará los bichos del contrario por un sólo maná, incluido cosas como Progenitus o Emrakul y cuando tengamos que matar uno específico siempre podemos echar mano de Ghastly Demise a velocidad de instant. Por otro lado, ya que jugamos verde, contamos con una copia de Life from the Loam, que nos asegurará recuperar nuestras manland que mueran bloqueando a los chicos grandes o esas fetchlands que ya hemos usado para jugar más y más tierras. Además, comba a la perfección con Jace, cogiendo las tierras que tengamos en el cementerio y devolviéndolas el top, sin así perder los hechizos, para después dragarlo y devolverlas al cementerio. Repetir el proceso una vez aprendido es sencillo. Aparte de estos sistemas tan rebuscados para generar ventaja de cartas, también contamos con las Standstill igual que la versión anterior y las Brainstorm para generar una mejora sustancial, mucho mejores en este deck si llegamos a combinarlas con el Loam, bien sea para tener más cartas que dejar en mano o simplemente para dragar las dos malas que dejemos en el top. En cuanto a la base de maná, lo más reseñable es que al perder los Elspeth, tenemos que aumentar el número de manland para matar, por lo que aparecen dos copias de Mutavault, por lo demás, las clásicas tres básicas, ocho fetch y completamos con siete dual para filtrar los colores todo lo que necesitemos.
El side, personalmente, no me gusta nada, pero supongo que será una elección de metagame. Los Arcane Laboratory me parecen lo siguiente a muy flojos. Contra ANT ya me parecen flojos pues es un cc3 que aunque lo resolvamos de tercero, nos juegan el bouncer que no podemos cortar y empiezan su turno con nosotros tapeados, no parece la mejor de las soluciones. Además ahora que desaparece de este plano, pues como que sobran un poco más. Las Engineered Plague no son tan buenas contra mazos tribales como eran antes, pues cada vez se juegan un número mayor de Lords tanto en barajas de elfos como de tritones, y a las de trasgos tenemos que resolverle dos para que realmente le duelan, eso si no tienen un Chieftain en mesa... de jugarlas, creo que hay que jugar cuatro, pero con la cantidad de removal que jugamos de base, no las veo del todo necesarias. Lo demás no me desagrada, aunque los Extirpate sólo los jugaría si se juega mucha Loam en el entorno, si no, como dije antes un mix de Relic y Tormod's me parece la mejor opción. Con esto y aumentando en uno el número de Krosan Grip, queda un banquillo que si me gusta más, pero como siempre, el metagame manda en este sentido más que en ningún otro.
Bueno, pues estas son las dos versiones que actualmente más me gustan para ganar con esta estrategia, aunque hay muchas otras más, como por ejemplo la Uwb con Cunning Wish y un side formado por balas de plata para éste, o aquellas que centras su juego mucho más en los Planeswalker, muy jugadas en centroeuropa y que splashean rojo para joder jugar Ajani Vengeant aparte de Elspeth y Jace, y algún que otro atrevido que enfunda los Gideon...
Bueno gente, me despido por unos días, ya que el verano nos reporta más tiempo libre y si no se me reblandece demasiado el cerebro con este calor, volveremos a lo tónica de un artículo semanal. Aunque quizá, ahora que Carlos Moral está viviendo en Madrid y se anima a jugar más Legacy entre semana por la tardes, le convenza para que escriba algo y así descanse un poco mis dedos.
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