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En un intento por aumentar mis posibilidades de ganar con Monored, dediqué un buen rato a revisar casi todas las listas disponibles en internet sobre esta estrategia, tanto de Estándar como de Bloque construido de Zendikar (no es raro que ideas de ese formato pequeño acaben siendo jugadas en los otros). La cosa no me salió mal del todo, y además me dio material suficiente para hablar de prácticamente todas las posibilidades que existen a la hora de construir esta baraja…
Dividiré el texto en varios grupos y sub-grupos de cartas, comentando sus usos o falta de ellos, y finalmente pondré la que creo mejor lista de mazo. Aquí encontraréis desde lo más básico hasta lo más rebuscado para mantener la calidad del mazo frente a la hostilidad de los rivales. Apto para todos los públicos.
Composición general del mazo base (mono color)
Tierras
No sería raro que todo fueran Montañas básicas, pero en el Estándar actual hay otras opciones:
- Arid Mesa y Scalding Tarn activan el Landfall de Plated Geopede y Searing Blaze, y además nos dejan con menos probabilidades de robar Montañas, que normalmente no son lo que buscamos en grandes cantidades.
- Teetering Peaks puede aportar un Shock gratis al lanzar la tierra del turno con la mínima contrapartida de entrar girada. Durante un tiempo fue titular, pero su hora en este formato parece haberse acabado, pues Smoldering Spires es superior. Con la de Worldwake podemos ignorar por un turno bloqueadores bastante problemáticos como Sprouting Thrinax, Wall of Omens, Kor Firewalker o Baneslayer Angel. Se pueden combinar, pero yo jugaría cuatro Smoldering y cero Teetering, porque no creo que compense el +2+ 0 a costa de llevar más de cuatro tierras que entran giradas.
- Dread Statuary sólo ha visto juego marginalmente en White Weenie, no por falta de calidad sino por el resto del entorno, bastante multicolor y con acceso a dual-manlands. En el caso de Monored es una tierra bastante contraproducente, pues el mazo es bastante “color intensive” en las cartas que cuestan tres o menos, pero si en el banquillo tienes intención de jugar costes altos parcialmente incoloros como Chandra Nalaar o Siege-Gang Commander, Dread Statuary es mejor que la montaña número 25 (teóricamente 24 tierras en el mazo base es el consenso). Un 4/2 incoloro se intercambia en combate con un Kor Firewalker y el Wall of Omens sólo puede bloquearlo un turno.
- Otras posibilidades más grotescas son Sejiri Steppe como copias adicionales de Smoldering Spires, y Valakut. La última encaja también como tierra número 25 o superior, y además permite (con mucha paciencia) cargarse los Kor Firewalker, como se hacía tiempo atrás con los Keldon Megaliths contra Burrenton Forge-Tender. Ninguna de ellas es recomendable.
Criaturas de coste uno
- Jackal Familiar está infravalorado, aunque a finales del año pasado vio algo de juego. Combinado con criaturas con Prisa, su calidad aumenta más de lo que la gente piensa. Actualmente la baraja está muy apretada, muchas juegan menos bichos con Prisa y normalmente no compensa su coste uno si no puede pasar por encima de Wall of Omens, opción que sí ofrecen algunas de coste superior.
- Goblin Guide es evidentemente distinto al Jackal, y de hecho es el mejor hechizo de coste uno de todo el formato a mi juicio aunque los rivales nos jueguen 0/4s. Las manos iniciales con el Goblin son brutalmente superiores a las que no lo tienen.
- Skitter of Lizards es la única opción que resta, y aunque su multiestímulo la hace versátil, el único motivo para jugar con este lagarto es no tener recursos para invertir dinero en la baraja, y lo mismo para el Jackal (algo que le puede pasar a muchos jugadores de FNMs, por eso los nombro).
Criaturas de coste dos
- Hellspark Elemental era un inamovible en la era pre-Wall, brillando especialmente contra los Blightning gracias a su Unearth. Yo me he sumado al carro de los que han desechado las criaturas que se estampan contra los muros a favor de las que sí pueden contra él.
- Plated Geopede combinado con Arid Mesa o Scalding Tarn pega de 5, y Kiln Fiend con cualquier conjuro o instantáneo pega de 4. Del primero no hay mucho que decir que no hayáis podido comprobar desde hace ya meses. Se beneficia de jugar 24 tierras y es de una calidad media, pero el segundo es más discutible. Básicamente es una carta con capacidad explosiva, pero que muchas veces también va a ser basura. Demanda construir a su alrededor, jugando hechizos con coste inferior que puedan eliminar bloqueadores y a la vez dar +3+0 en el proceso, evitando los que cuesten demasiado para este propósito. Para mí es idóneo en la primera partida al poder ir a saco y algo más flojo en la segunda y tercera, en las que los oponentes tendrán planes más enfocados contra este tipo de criaturas (se estampa contra el Kor Firewalker y su calidad es peor cuanto más avanza la partida, punto al que nos podrán llevar con facilidad al contar con más removal).
- Zektar Shrine expedition sí que es pésima si la robamos tarde, y es peor cuanto menos daño directo llevemos. Las criaturas capaces de hacer más daño dividido en varios turnos son mejores, no parece tener hueco.
- Kargan Dragonlord es un coste dos, pero esto es más un bonus que otra cosa. Podemos bajarlo y pegar de dos en el tercero, pero lo normal es hacer otra cosa mejor en el segundo turno. De tercero con un maná libre lo subimos a nivel uno y en el cuarto pagando otros tres pegamos de cuatro volando, eso es lo estándar. Los Levelers son, como los Caminantes, cartas con las que no se tenía experiencia, por lo que muchas veces somos reacios a valorarlos positivamente. Su habilidad de subir de nivel no es algo que nos hipoteque el maná de por vida o que nos haga perder tempo obligatoriamente al encontrarnos con un Path to Exile o Lightning Bolt en respuesta al cuarto contador. El Kargan es, como ya he dicho más veces, brutal y versátil. Permite a un mazo mono color rojo superar obstáculos que de otras maneras no puede, como Kor Firewalker, Wall of Omens y hasta Baneslayer Angel. Y me cago en la leche, ¿no veis que pega de cuatro y luego de ocho? ¿Qué más necesitáis? Os insto a probarlo.
Criaturas con coste superior a dos
- Las únicas que han visto juego son Ball Lightning, Elemental Appeal y Hell's Thunder. Salvo el último, que como el Hellspark Elemental tiene Unearth y por tanto algún uso no tan plano, el resto son simplemente rayos al jugador. No digo que sean de un nivel tan bajo como el Zektar Shrine expedition, pero últimamente no tienen muchos fans.
Rayos
- Lightning Bolt sólo se pueden jugar cuatro, así que hay que meter otros también. En general se intenta imitar las virtudes de éste: instantáneo, tres daños a criatura o jugador y un coste mínimo. Sin embargo, aunque no todos pueden, algunos de los que no nos lo proporcionan sí que nos dan justo lo que estamos buscando en el formato.
- Es el caso de Forked Bolt, conjuro y que sólo tiene la opción de hacer dos daños, pero que es perfecto contra mazos como Mythic o Next Level Bant. Noble Hierarch, Birds of Paradise y Lotus Cobra, todos caen. Y además, de dos en dos o en el peor de los casos sólo de uno en uno pero haciendo perder una vida a su controlador.
- Flame Slash simplemente quiere decir “destroy target Wall of Omens”. Una vez más, la existencia del muro hace que un rayo que no puede hacer objetivo a jugador sea mejor opción que otros. Si el Rhox War Monk no se ve totalmente sustituido por Dauntless Escort, el Flame Slash también nos ayudará contra él. Diría que además es perfecto contra Putrid Leech, pero generalmente nos va bien que paguen las dos vidas, o sea que cualquier rayo vale contra la sanguijuela. Recuerda bastante al Skred.
- Burst Lightning ha sido el más decepcionante en mi testeo. Aunque en la teoría para muchos sea indiscutible, la realidad es que en la mayoría de listas actuales nunca vas a pagar su estímulo y en los primeros turnos preferirás otras cartas realmente versátiles. No obstante entendería que se llevara en mazos más estrictos de Burn, con Ball Lightning y demás.
- Searing Blaze es una carta bastante circunstancial en más ocasiones de las que nos gustaría, pero cuando nos viene de cara una situación de mesa para este instantáneo, el resultado merece la pena. El número tres en este rayo no es tan relevante como puede parecer salvo para quitar de en medio Sea Gate Oracle o para, junto con otro rayo cualquiera, eliminar un Baneslayer. El número cuatro es mucho más clave como ya intuiréis por lo que lleváis leído. Según la construcción es probable que no jugara todas las copias.
- Staggershock tenía aparentemente mucha sinergia con Kiln Fiend por el Rebound, pero a la hora de la verdad su coste es un inconveniente demasiado grande. Es raro hacer un 2x1, los mazos de criaturas pequeñas no existen o son aceleradores de maná que queremos eliminar desde el turno uno (Forked Bolt, vaya). Si pudiera acabar con criaturas de fuerza cuatro sería evidentemente mejor, pero eso ya es un universo paralelo así que no os detengáis demasiado en ello.
- Earthquake y Quenchable Fire han dejado de verse, debido al aumento de barajas con Islas y al descenso de barajas de bichos como Boros Bushwacker o Eldrazi Green. El Quenchable hay que estar borracho para jugarlo de base hoy en día, pero el Earthquake pueden ser copias adicionales de Forked Bolt.
El Combo (a robar carteras)
- Devastating Summons + Goblin Bushwhacker. Contrariamente a lo que la mayoría cree, superan el aprobado individualmente. El Bushwhacker no tiene mucha complicación, es bastante intuitivo saber cuándo es el mejor momento para jugarlo, pero el Devastating añade al mazo un punto de complejidad. Prácticamente cualquier partida en la que esté envuelto este conjuro tendrá tantas variables que difícilmente podremos lanzarlo de la mejor forma posible. En cualquier caso, para mí no tiene ningún sentido la Monored sin esta combinación, porque ganas partidas gratis cual Segundo rito de Hidetsugu en una partida de Mental Magic.
El banquillo, sus problemas y los medios a su alcance.
El Firewalker es el enemigo público del mazo pero el Wall of Omens es quien ha forzado renovaciones en las 7 5 cartas de Monored. El Baneslayer Angel también es un problema evidentemente, aunque la mitad de las veces que nos lo jueguen, se morirán justo un turno después. La otra mitad enderezarán con él vivo y caeremos nosotros. Gideon Jura es igual de lento que el Angel, pero también es efectivo. Jund se ha dicho que es un emparejamiento fácil para Monored, y aunque está comprobado que con una salida agresiva y criaturas con Unearth es relativamente normal ganar a Jund, también es cierto que “los rumores de mi muerte fueron algo exagerados”. Yo no me siento muy cómodo jugando contra Jund si mi versión de Monored está enfocada a ganar a mazos de Wall of Omens. Una Jund con todos los Lightning Bolt de base y con un buen set de removal adicional en el banquillo da demasiados problemas a una lista de Monored basada en criaturas. Si frenan nuestra salida y empiezan a obtener ventaja de cartas con Blightning y Bloodbraid Elf, se nos irá la partida. La Bituminous Blast es el Baneslayer de Jund, si llegan a lanzarla estamos fritos.
En uno de los dos artículos a los que os enlacé en el mío de la semana pasada, Paulo Vito hacía hincapié en la gran desventaja que tiene un mazo de un solo color a la hora de construir su banquillo, e incluso más una Monored. Él añadió blanco, y el tema del splash a un segundo color será el siguiente apartado grande, pero primero veamos la disponibilidad para monocolor.
-Threaten effects
Act of Treason, Traitorous Instinct y Mark of Mutiny. Su efecto se podría considerar parecido al de Smoldering Spires, pues desatascan una fase de ataque, sólo que a un precio más caro y más espectacularmente. Yo me quedo con Mark of Mutiny, el contador no es una contrapartida sino todo lo contrario, y no quiero pagar un maná más del Traitorous Instinct. Nótese que es especialmente divertido jugar este tipo de cartas cuando el de enfrente lleva Eldrazi Conscription, aunque siempre nos puede matar el mismo turno que juega el Sovereigns of lost Alara y humillarnos.
-Soluciones rojas o incoloras al Kor, Wall y Angel
Chandra Nalaar es una buena respuesta al Baneslayer y se queda con un contador de lealtad en mesa. Además exige ser eliminado si lanzamos este Planeswalker en una mesa vacía, porque si no, ganará la partida en unos turnos.
Unstable Footing más un rayo o un “mal” bloqueo del rival pueden contra el Kor y fue la primera solución propuesta, pero como mínimo en el proceso estaremos perdiendo dos cartas y una o dos vidas. Desde luego es mejor eso que simplemente conceder ante el 2/2, pero no es que sea una operación deseable. El Punishing Fire puede hacernos la vida algo más sencilla contra el gana vidas, pero a cambio de una gran inversión de maná. Trailblazer's Boots y Kitesail son opciones desesperadas que pueden permitir todos los turnos que una de nuestras criaturas ignore al Kor y al Wall. Ante tales miserias, yo prefiero decantarme por jugar criaturas que sean amenazas importantes en sí mismas, ya que las cartas citadas apestan a perro muerto.
Sumados a Kargan Dragonlord, criaturas capaces de hacer daño a través de las defensas más extremas son: Obsidian Fireheart, Hellkite Charger, Siege-Gang Commander y Lodestone Golem*. El artefacto 5/3 me tiene bastante enamorado, y es mil veces superior al Goblin Ruinblaster. Presiona e interrumpe el juego del rival, se salta Flashfreeze, Celestial Purge, Kor Firewalker y Wall of Omens. Recordad que con sólo 24 tierras quizá sea forzado incluir varios de estos costes altos.
-Miscelánea 
Manabarbs, Roiling Terrain, Goblin Ruinblaster contra Control (*Lodestone Golem).
Cunning Sparkmage contra criaturas productoras de maná, más lento que Forked Bolt o Earthquake, no recomendable.
Pithing Needle contra Planeswalkers. De los que más daño nos hacen, los que más se juegan son Elspeth y Gideon.
Relic of Progenitus contra mazos basados en cementerio o Vengevine (los primeros son buenos pairings y muy poco jugados, los segundos no te ganan únicamente por el bicho verde).
-Mirror Match
No recomiendo jugar un PTQ con Monored pensando en ganar a otras Monored, me parece una pérdida de tiempo ir con esa mentalidad (jugaría un mazo que realmente fuera bueno contra Red en caso de esperar cruzármelo más de dos veces). Además, las opciones para obtener alguna ventaja en el Mirror no son demasiado llamativas: Dragon's Claw contra el Burn en general, y Stone Idol Trap y Tuktuk the Explorer como bloqueadores de Devastating+Bushwhacker.
Añadiendo un segundo color
De menor a mayor relevancia:
-Azul
Vapor Snare y alguna otra locura como Clone o Living Tsunami (si nos juegan Spreading Seas, jo, jo, jo) son las únicas barbaridades que se me ocurren para justificar mencionar este hipotético splash.
-Verde
Bloodbraid Elf, Vengevine y Raging Ravine son realmente buenos, pero no aportan nada demasiado distinto a una lista monocolor. El doble coste de Vengevine sería un inconveniente, habría que meter aparte de Rootbound Crag unos cuantos Kazandu Refuge.
- Blanco
Journey to Nowhere, Path to Exile, y Oblivion Ring pueden con todas las criaturas que nos causan problemas. Ajani Vengativo aporta calidad individual, pero no parece que sus atributos sean lo que buscamos. Ranger of Eos junto a Steppe Lynx encaja con el plan de jugar amenazas que superan obstáculos. El mayor inconveniente está en la base de maná. Arid Mesa busca Llanura, pero habría que incluir Terramorphic Expanse y puede que más tierras básicas blancas, por si acaso nos atascan con Spreading Seas. Ese sería el peor de los casos. En el otro extremo, si nos juegan Path to Exile nos darán la oportunidad de llegar a nuestro segundo color, y se habrán banquilleado los Spreading fuera (que no sé si es correcto por cierto).
-Negro
Aquí sí que hay profundidad. Para empezar tenemos el antecedente del ganador del GP Kuala Lumpur, que llevaba Dragonskull Summit, Lavaclaw Reaches y Blightning en el mazo base. En el banquillo, Doom Blade y Deathmark, que ya sabéis para qué valen. Vendetta me parece mejor que Doom Blade en este mazo, y en el apartado de la base de maná se puede incorporar Akoum Refuge o Terramorphic Expanse + Pantanos básicos. Otras opciones de banquillo son Goblin Outlander o Slave of Bolas, e incluso Sarkhan the Mad no parece que sobre en una baraja que precisamente se deshincha a largo plazo.
Un paso en otra dirección sería incluir Ad Nauseam. Resolviendo este instantáneo en el final del turno del oponente, encontraremos con bastante seguridad un Goblin Bushwhacker que dará prisa a las fichas de Devastating Summons o incluso a un Death's Shadow. Curioso cuanto menos el poder orientar el mazo más al Combo.
Para acabar, aquí os va mi lista actualizada tras quedar segundo en otra edición de la Liga Catalana de Construido, con poca asistencia.
Monored muñones 2.0
La idea es jugar 24 tierras, las ocho copias de la combinación de la muerte, y luego una proporción pareja de criaturas y rayos, de ahí los dos Forked y dos Kargan. Del resto de elecciones ya sabéis la explicación si habéis leído el artículo.
Monored es competitiva, y esta lista, aunque no puedo decir que sea “mía”, tiene cierto trabajo detrás y creo haberla mejorado. Es más que probable que UW, UWR, Mythic, Jund o Next Level Bant sean mejores mazos, pero si la gente se olvida de combatir esta estrategia para centrarse en los Tier 1, no es ninguna tontería llegar a la conclusión de que Monored es una muy buena elección. El éxito de Polymorph en el GP Manila y el nacimiento de UG Turbo Land son buenas noticias. El mazo tiene emparejamientos horribles y emparejamientos muy favorables, y si quieren ganaros a base de Odio, lo harán. Por lo demás, disfrutad de los atracos que mete el mazo, y no penséis que el Wall of Omens ha acabado con las Montañas. No es cierto.
M.
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