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Legacy: Lands!
¡Buenas de nuevo gente! Os tengo un poco abandonados, pero como un alto porcentaje de la gente de mi edad, tenemos los meses de mayo y junio un poco ocupados, con demasiados quehaceres e infinitas horas encerrado en una biblioteca, delante de una gran pila de folios escritos por ambas caras y con anotaciones en los márgenes. Aun así he sacado un ratillo estos días para terminar el artículo que quería escribir…
Básicamente vamos a ver la nueva (y mejorada) versión de la baraja de tierras que tan buenos resultados ha estado cosechando últimamente por el mundo (top en los 5k de StarCity, ganar la Liga Madrileña de Legacy, top16 en Annecy). Es una baraja que no podemos negar que sea buena, pero no es muy jugada por varios motivos. El primero, que es bastante densa. Hay que saber medir perfectamente el tiempo de ronda para no encontrarte en situaciones en las que no te de tiempo a matar a tu oponente o simplemente que te hayan atracado una partida, que normalmente será la segunda debido al side de tu oponente, y no puedas acabarla. Además, debes tener un criterio bastante peculiar de la diversión para disfrutar del mazo, pues haces poco más que dragar el Loam y romper o girar tierras a tu oponente, hasta que le metes en tu prisión personal de la que no podrá salir y pasarás al ataque. Aun así, aunque la manejes a la perfección y realmente disfrutes haciendo sufrir al de delante, queda el último escollo para jugar la baraja: la dificultad de encontrar las cartas y su elevado precio. No es que juegue muchas tierras dobles que se han puesto por las nubes, pero sí Mox Diamond y The Tabernacle at Prendrell Vale. El Tabernacle es un caso sangrante. Me acuerdo que hace no demasiado tiempo los conseguías por unos irrisorios treinta euros, y ya me parecía caro por lo que no lo compré nunca. Ahora, si eres afortunado y tienes contactos, quizá lo puedas conseguir por 150 euros en italiano o 200 en inglés, una auténtica ruina. Aun así, es un mazo a tener en cuenta a la hora de preparar un torneo grande, por lo que aunque no sea para jugarlo personalmente no está de más conocer sus secretos.
Lands!
4 Intuition
4 Life From the Loam
4 Exploration
4 Manabond
4 Mox Diamond
1 Mindslaver
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt
4 Wasteland
4 Rishadan Port
4 Mishra's Factory
4 Maze of Ith
3 Tolaria West
3 Tropical Island
3 Tranquil Thicket
2 Misty Rainforest
1 Wooded Foothills
1 Windswept Heath
1 Forest
1 Taiga
1 Cephalid Coliseum
1 Barbarian Ring
1 Academy Ruins
1 Ghost Quarter
1 Glacial Chasm
1 The Tabernacle at Prendrell Vale
Sideboard :
4 Chalice of the Void
2 Tormod's Crypt
1 Ensnaring Bridge
1 Zuran Orb
1 Smokestack
1 Karakas
1 Ray of Revelation
1 Ancient Grudge
3 Krosan Grip
Las treinta y siete tierras que juega la baraja le hacen ganarse ese nombre. Es una evolución de la baraja de tierras clásica, bajando el número de éstas y metiéndole hechizos mucho mejores. Vamos a empezar a repasar la base de maná, aunque no creo que sea correcto llamarla así, pero como es la parte más importante del mazo debemos centrarnos bien en ella.
Tierras que únicamente den maná llevamos muy pocas. Un solitario bosque básico que nos servirá para poder desarrollar nuestro juego, junto a los moxes, en caso de dificultades por parte de nuestro oponente como un Back to Basics o una Blood Moon, posiblemente las dos cartas que más nos duelen. Después tres Tropical Island y una Taiga acaban la función clásica de las tierras, añadir maná. Como el mazo es básicamente verde/azul jugamos esa configuración. Los dos únicos propósitos de la Taiga son aumentar la capacidad de hacer Sunburst para los Explosivos y usar el Barbarian Ring. Para buscarnos las duals jugamos cuatro fetchlands, todas que busquen verde. Realmente nos da igual una que otra, pues todas nuestras tierras buscables son bosques. Lo óptimo es jugar una de cada para evitar cosas como que nos las extirpen o las inutilicen con una Pithing, pero siendo sincero, creo que nunca va a pasar algo así... aunque total, no nos cuesta nada meterlas distintas.
Después de ver cómo podemos sacar maná, vamos a ver que podemos hacer para impedírselo a nuestro rival. El pack completo de Wasteland es obligatorio. Toda tierra no básica que veamos debe arder bajo nuestro fuego infinito turno tras turno gracias al Loam. Para las que se nos escapen, cuatro Rishadan Port se encargarán de que sólo sirvan para jugar instantáneos, girándolas en el mantenimiento de nuestro rival. Este movimiento es el estándar, pero como en una partida de ajedrez a veces es necesario salirse de los cánones lógicos (si a alguien le interesa os contaré cómo consiguió el ser humano ganar por primera vez a Deep Blue haciendo cosas “poco lógicas” durante la partida). Si queremos resolver una Intuition al final del turno de nuestro oponente y sabemos que juega counters o similares, puede que nos interese más dejarle jugar para que se gire parcialmente y después girarle nosotros las tierras que queden enderezadas, asegurándonos así que no pueda jugarnos el counter que presumiblemente tiene en mano. Para terminar de acabar con las tierras del rival, una copia de Ghost Quarter hará las delicias de esas islas y bosques que se creían a salvo de la quema. Eso sí, empezar a jugarlo a lo loco todo el rato no tiene mucho sentido, pues realmente no estamos haciendo un mana denial real, ya que otra tierra entra en juego para suplantar a la anterior. Primero debemos asegurarnos de acabar con las dobles y girar las básicas para empezar a romper el resto hasta que se acaben. Como dije antes, este plan no hay que seguirlo a rajatabla, pues si tenemos la certeza que nuestro rival juega pocas básicas o sólo una de un color determinado, romperla siempre será un buen movimiento.
Una vez vista la función principal de las tierras de este mazo, vamos a comprobar el resto, que no deja de ser un más que reseñable 50% de éstas. Para comenzar, tres Tolaria West nos harán de tutores. Con la cantidad de costes cero que jugamos en el mazo casi seguro que hay una solución al problema que estamos buscando, o si no, buscaremos algo que nos haga seguir avanzando en el rol que estemos tomando en ese momento de la partida. Aparte de todas las tierras que jugamos, también podemos buscar un par de hechizos del mazo, como son el Engineered Explosives y la Tormod's Crypt. Aun así, con todo lo buena que parece (y que es) no será extraño ver cómo la bajamos para añadir maná en los primeros turnos, pues en ocasiones será la única fuente azul que tengamos para jugar una Intuition. Realmente es un problemilla, ya que no le sacamos todo el potencial, pero una vez tengamos el engine de la baraja montado, no nos preocupará rompérnosla a nosotros mismos con un Wasteland (o mejor aun con el Ghost Quarter) para recogerla con el Loam y transmutarla.
La segunda tierra que entra girada son los tres Tranquil Thicket. Prácticamente nunca los usaremos para generar maná verde, pero ciclarlos una y otra vez nos proporcionará una ventaja de cartas real. Aun así, lo más común es ir dragando el Loam cada vez que lo ciclemos, sobre todo en la primera partida donde no suele ser normal encontrarnos con una gran cantidad de hate, y así encontrar las cartas que necesitemos para cerrar el juego.
El siguiente conjunto de terruños tiene la misión de controlar las criaturas del rival. Para empezar cuatro Maze of Ith, que aunque no dan maná entretienen a los Tarmos del rival que da gusto. Quien dice Tarmos dice cualquier otra criatura, pero al ser esta la más representativa del formato... Aun así, para mantener la horda más a raya jugamos un Tabernacle, que hará que no rente jugar muchas criaturas al rival, pues si le rompemos alguna fuente de maná irán cayendo por el camino. Esta combinación es ideal, ya que si no pueden jugarnos muchos bichos y los pocos que haya los mantenemos controlados con los Maze está todo hecho. Pero claro, el mundo por desgracia (aunque algunos dirán que por suerte) no está diseñado a nuestro antojo, sino al del Hacedor. Para esas situaciones en que las criaturas se nos descontrolan, o si nuestro rival es de esos pirómanos que les gusta quemar todo, contamos con una copia de Glacial Chasm. Con ella en mesa nos olvidamos temporalmente de los daños que nos hagan, sólo pensando si podemos pagar el mantenimiento o no. Si conseguimos juntar una Exploration y un Loam, podremos jugar todos los turnos sin pagar su coste de mantenimiento, a costa de no avanzar en nuestra base de maná, pero bueno, es mejor eso que morirse. Aun así, hay que tener cuidado contra mazos de chispas cuando estemos a pocas vidas, ya que aunque podamos bajarla y subirla habrá ratos que no esté en mesa y las chispas, en su mayoría, son instant por lo que podrán aprovechar esos momentos para chamuscarnos las pestañas.
La siguiente en las filas es una tierra legendaria, Academy Ruins. Con ella, aparte de recuperar los Explosivos y la Tormod's, podemos cerrar la partida recuperando el Mindslaver, al más puro estilo Tron de Extended. Por tan solo 13 manás jugarás lo que queda de partida, ¡un auténtico chollo! y mucho más fácil de conseguir de lo que parece, creedme. El otro singlenton que llevamos es el Cephalid Coliseum. Con el Loam siempre tendremos la mano llena de tierras que en muchas ocasiones no querremos para nada, así que estaremos deseosos de pillar la tierra azul para ciclar las cartas malas que tenemos en la mano por algunas que, aunque quizá sean igual de malas que las primeras, al menos son diferentes. Finalmente, y aunque no sea una necesidad primordial, habrá que ganar la partida... para ello jugamos una copia de Barbarian Ring, que aparte de poder tirársela a la cabeza a nuestro oponente acabará con criaturas molestas como Meddling Mage, Ethersworn Canonist o cualquier otra hatera que nos pongan delante. Las otras killers, que son realmente con las que más ganaremos son las clásicas Mishra's Factory. Al principio de la partida son un bloqueador genial que potenciándose entre ellas acabarán con muchos de los tipos grandes del formato si no tenemos los Maze of Ith, y cuando todo esté controlado pasarán al ataque.
Bueno, 1700 palabras después del inicio podemos pasar a hablar sobre algo más que la base de maná, aunque espera, el primer hechizo que jugamos son cuatro copias de Mox Diamond, que también valen para generar maná. Aunque no son tan imprescindibles como en otras barajas, las veces que salimos con un Mox o más, desarrollamos nuestro juego a un ritmo distinto, pues pod emos por ejemplo empezar a dragar el Loam desde el segundo turno, con lo que ganamos bastante velocidad y versatilidad en nuestros decisiones. Después, sin abandonar el tema central de la baraja, encontramos cuatro Exploration y cuatro Manabond. La primera es fácil de jugar, pues simplemente ponemos una tierra más cada turno, sin olvidar que su efecto es acumulativo, pudiendo llegar a causar estragos a media partida a base de jugar varios Wasteland/Ghost Quarter por turno, dejando al rival sin ningún tipo de opción en la partida. Los segundos son algo más difíciles de jugar. Aunque pueda parecer que poner nuestra mano entera en la mesa/cementerio es una ventaja abrumadora, hay cartas que no las queremos en ese emplazamiento. No vamos a querer bajar casi nunca las Tolaria West ni los Tranquil Thicket para generar maná, así como tampoco querremos descartarnos de cartas como Intuition. Hay que jugarla con ojo, y aunque siempre intentaremos que esté en mesa, no hay que volverse loco y usar su habilidad siempre. La carta que da sentido a toda la estrategia es el Life From the Loam. Poco queda de explicar de una de las cartas que más barajas ha creado a su alrededor. Ventaja de cartas, dragando nos busca las tierras que necesitamos, su coste nos permite jugarla con facilidad varias veces por turno, no la pueden contrarrestar porque vuelve una y otra vez... en fin, poco más queda por decir.
Para terminar, el mazo juega tres singlenton de artefactos como he dicho más arriba. El Tormod's Crypt y el Engineered Explosives pueden buscarse con el Tolaria West y usarse una y otra vez con el Academy Ruins. Nos solucionan múltiples problemas o nos ayudan a ganar a barajas que serían muy mal pairing sin ellos, como Reanimator o Dredge en el caso de la Tormod's , y CounterTop y Enchantress con el Explosivo. El tercero en discordia puede ser una frikada y quizá no sea del todo necesario, pero encaja a la perfección en la baraja. El Mindslaver es una de las cartas más broken del juego, y es que es difícil que tras usarlo no ganemos la partida ya que un turno entero malversando los recursos de un oponente dan para mucho. Además, nos hace el cerrojo con el Academy Ruins y otras doce fuentes de maná para ganar directamente la partida.
Finalmente, la carta que hace superior a esta versión frente a sus predecesoras es la Intuition. Con ella nos buscamos absolutamente todo lo que necesitemos. En general el Loam y una cicladora irán siempre en el pack, pero la tercera carta en discordia es mucho más variable y dependerá de la situación. Hay que tener en cuenta muchas cosas a la hora de tirar la Intuition, y es que si por ejemplo prevemos que nuestro oponente puede tener una Vendilion Clique en mano nos buscaremos dos copias del Loam, para que así aunque nos quite una, seguir teniendo la otra preparada, incluso dragándola si nos deja un Loam en la mano y nos lo manda a la biblioteca. Las variables para el instant de Tempestad son demasiadas para poder ponerlas por escrito y solo la experiencia y devanarse un poco el seso nos hará encontrar la pila exacta en cada momento.
En cuanto al side, para empezar, tenemos cuatro Chalices of the Void que serán imprescindibles para intentar ganar a Nauseam, o cualquier otro tipo de combo con rituales, que son nuestros peores pairing, ya que intentar hacerles mana denial no suele ser la mejor de las soluciones, pues son barajas altamente explosivas. Debemos intentar quedarnos siempre una mano con uno al menos, para jugarlo de primer o segundo turno como mucho de uno. Después buscaremos los siguientes con las Tolaria West si nos los robamos. La mejor cantidad de contadores es uno, pero a veces, si sale nuestro oponente y no podemos jugarlo de uno de primer turno, o tenemos dos en mano, hay que hacer el de cero. No le impedirá jugar rituales para llegar al Ad Naueam, pero si lo lanza tendrá que hacerlo con maná en la reserva, ya que si no, sin poder resolver moxes y pétalos no podrá terminar de combarnos.
Un par de copias extra de Tormod's Crypt nunca vienen mal en el side, sobre todo ahora con el auge de Reanimator, que aunque no sea un pairing imposible si no nos atracan demasiado, un Inkwell tempranero o una Iona a verde nos pueden complicar bastante las cosas, es por ello que también llevamos un Ensnaring Bridge. Contra la estrategia de criaturas gigantes será definitivo, pero es que contra una gran parte del metagame también. El mazo tiene una gran facilidad para quedarse sin mano (sobre todo si tenemos un Manabond en mesa) por lo que las criaturas nunca nos atacarán, estando seguros detrás del puente de nuestra fortaleza. Al final, cuando sea necesario acabar con nuestro rival ya nos llenaremos la mano con el Loam para poder atacar.
El Zuran Orb vendrá a salvarnos de los mazos más agresivos o con más daño directo como pueden ser Zoo o Burn. Si conseguimos engranar la maquinaria y poner un Zuran en mesa, nos ganaremos más vidas de las que nos pueden quitar, entre Loams, Explorations y Manabond.
Contra las barajas de control jugamos una solitaria copia de Smokestack, que aunque no podemos buscárnosla con nada, tarde o temprano llegará a nosotros, bien sea robándola o dragándola y recuperándola con el Academy Ruins. Aquí encontramos otra de las pilas que podemos hacer con una Intuition, por si no os habíais dado cuenta: Loam, Academy Ruins, Smokestack.
Dentro de las cartas estándar que habitan en los banquillos encontramos los omnipresentes Krosan Grip. Su principal función será acabar con Relic of Progenitus y Tormod's Crypt que nos jueguen, pero siempre están ahí para volar un Counterbalance o lo que se nos ponga a tiro. Para las primeras jugamos también un Ancient Grudge, que podemos usar dos veces o incluso aunque lo draguemos al más puro estilo Dredge, y así obligar a nuestro oponente a sacrificar la Tormod's o Relic en el momento que a nosotros nos interese.
Finalmente, y como no podía ser de otra manera, todo acaba igual que empieza, con tierras. Una copia de Karakas nos ayudará a levantar criaturas legendarias como Iona, bien sea en Reanimator o en SurviBant, o al nuevo y poderoso Emrakul, que se está empezando a ver en bastantes barajas, tanto de Food Chain como con Sneak Attack. Una solución a estos dos monstruos fácil de buscar y difícil de eliminar por parte de nuestro rival.
Y hasta aquí el mazo de los terruños. Supongo que el artículo se ha hecho tan denso de leer como de jugar, pero es lo que se merece alguien que su mayor interacción es “en tu mantenimiento... si, te giro las tierras”. Un saludo compañeros y espero poder escribiros otro articulillo dentro de poco si las montañas de apuntes me dejan ver el teclado.
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